UOC Ciudades

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Blog del Máster oficial de Ciudad y Urbanismo

De la ciudad de bits a las nuevas tecnologías urbanas

Paco González 31 Mayo, 2013

– Actualizado del original publicado en la revista Mosaic (abr. 2012)

La tecnología siempre ha tenido un rol en el devenir de la ciudad. Desde su inicio con la agricultura, pasando por el automóvil, a los actuales dispositivos con conexión a Internet la tecnología ha influido e influye en la vida de los habitantes de las ciudades.

Uno de los primeros escenarios que dibuja el cambio de cómo se comprende la ciudad desde lo digital es el libro “City of Bits. Space, Place, and the Infobahn.” de William J. Mitchell. Transcurridos más de 15 años desde su publicación, vemos como los medios de comunicación de masas utilizan conceptos como el de smart city o smart citizens [1] o incluso cómo la ciudad 2.0 [2] es premiada como protagonista del año.

Durante este tiempo, los cambios se sucedían en la ciudad y los agentes protagonistas han sido practicantes espaciales y hackers que han explorado y experimentando las transformaciones de la ciudad en este nuevo contexto cultural y tecnológico. En el 2012, para cualquier persona es innegable la influencia de Internet y la cultura de la red en muchos ámbitos de nuestra sociedad, incluidos la ciudad y el urbanismo.

La intención de compartir en este texto una selección de puntos de acceso a una cartografía de las nuevas tecnologías urbanas de la ciudad, no es otra que facilitar la incorporación e integración a quienes son los protagonistas de cualquier ciudad: sus habitantes.

INTERNET, NAVEGANDO LA CIUDAD DE BITS

Código fuente: “From line to hyperreality” – Ethel Baraona

La aparición de Internet y los dispositivos que dan acceso a ella (la computadora personal, los móviles, los portátiles, los smartphones, las tablets…) se han convertido en leitmotiv de sucesivos relatos y explicaciones que justifican los cambios en la ciudad que acontecen en el presente.

No hay discusión en que las nuevas tecnologías (NNTT) puedan llegar a cambiar la ciudad, de hecho lo hacen, sin embargo el relato en la mayoría de las ocasiones está sobre simplificado: aparece una nueva tecnología y por ende cambia la ciudad. Este relato construye una falacia: olvida tecnologías fallidas o no adoptadas, obvia los factores sociales, culturales y económicos que han permitido la adopción de la tecnología, no analiza en qué temas y cuánto ha cambiado la ciudad, etc. En definitiva, olvida que la ciudad son las personas, y que son las personas las que usan y adoptan o no las nuevas tecnologías.

Conexión: del hyperlink al código Qr

El código Qr se presenta como una revolución en el acceso a la información en la ciudad a través del móvil. Técnicamente es una matriz de código impresa en 2 dimensiones que al ser capturada su imagen en nuestro dispositivo ejecuta una orden de forma que accedemos o producimos información en ese dispositivo. En definitiva es como cualquier enlace del navegador de nuestra computadora, un hyperlink, que permite acceder a una web o aplicaciones al mismo tiempo que toma otros datos del dispositivo, por ejemplo: su geoposición.

  • La Commune de Paris, 1871 por Raspouteam muestra en Paris imágenes históricas de La Comuna en los mismos lugares de la ciudad en la que ocurrieron. En estas imágenes aparece un código Qr que da acceso al archivo digital de la web que se construyó al efecto para dar acceso al relato histórico.

Simulación: de Second Life a la realidad aumentada

La realidad aumentada (Ar) es aquella tecnología que muestra una representación digital en imagen, audio o vídeo a través de un dispositivo que se superpone como una capa de información que aumenta (sic) – complementa o suplementa – la información del entorno. La realidad aumentada es heredera de la realidad virtual cuyo máximo exponente es el juego Second Life, un mundo virtual en el que los jugadores podían interactuar entre ellos y construir ex-novo nuevas relaciones con artefactos y avatares del propio videojuego.

  • Street Museum Londinium es la aplicación heredera del Street Museum del Museum of London. Permite recorrer algunas calles y espacios de la ciudad de Londres al mismo tiempo que se accede a representaciones históricas de la ciudad romana de Londinium.

Comunicación: del email a las redes sociales

De la misma forma que el email cambió la forma de relacionarse o el trabajo, las redes sociales – plataformas tecnológicas de redes sociales – son el más claro ejemplo de cómo el acceso a la información y el conocimiento se han socializado generándose comunidades y colectivos en torno a asuntos compartidos o relaciones. Son los contenidos y las relaciones entre comunidades e individuos los que hacen posible que las redes sociales (sic) influyan en la ciudad, no la propia tecnología de la plataforma.

  • Interacciones entre usuarios 15M por BIFI es un proyecto de visualización de la información que se propagó en torno al movimiento 15M (15 de Marzo) en el estado español en el año 2011 en la red social Twitter.

Ninguna de las tres tecnologías que hemos mencionado como predecesoras (el enlace, Second Life, o el email) cambiaron por sí mismas la ciudad. Lo que hicieron es cambiar aspectos culturales y sociales vinculados a los conceptos de conexión, simulación y comunicación que se ven reflejados en la propia ciudad. El código Qr, la realidad aumentada, o las redes sociales abordan también estos tres conceptos y su influencia sobre la ciudad es relativa y referida al objeto que traten como en los tres casos de estudio compartidos anteriormente.

ARTEFACTOS DE LO DIGITAL

Código fuente: “Atoms are the new bits” – Chris Anderson

El dispositivo móvil con conexión a Internet es el primer artefacto con el que tenemos amplia percepción de que lo digital y lo físico se funden, que se hibridan. Liberados del dispositivo fijo, atado a un espacio concreto, percibimos que Internet nos envuelve y tomamos consciencia de que la separación en dos esferas -digital y física – es sólo una construcción social de las personas que adoptamos como nuevas las tecnologías del presente [3].

Los dispositivos con conexión a Internet permiten producir muy fácilmente cápsulas de información (imagen, texto, audio y vídeo) o conocimiento – cuando pasamos a ordenar y organizar esta información con un sentido determinado y con reconocimiento de su valor – y si son difundidos y confeccionados colectivamente generan memes [4] . No sólo nos permiten consumir, nos permiten producir: somos prosumer [5] .

Internet of Things

El hecho es que no sólo las personas reciben, procesan y producen información y conocimiento a través de los dispositivos. Ya existen dispositivos que por sí mismos utilizan protocolos programados para comunicarse e interactuar entre sí con la web (www) como plataforma. El escenario futuro que se plantea es que cada objeto físico llegará a tener un identificador único en Internet que le permita comunicarse y transmitir información con otros objetos y/o personas. Es lo que se conoce como Internet of Things (IoS).

  • Pachube (“patch-bay”) es un servicio web construido para gestionar el mundo de los datos en tiempo real. Le da a las personas el poder de compartir, colaborar y hacer uso de la información generada por las conexiones entre personas, dispositivos y aplicaciones del Internet of Things.

Fabricación digital

De igual forma los valores culturales de la reproducción de la información y el conocimiento en Internet (código abierto, compartir, autoría colectiva, etc.) se están reflejando en la fabricación de objetos físicos (artefactos y tecnologías), poniendo en cuestión los modelos de producción dominantes y sus correspondientes estructuras legales. Es el fabbing o fabricación digital, la producción a pequeña escala de objetos físicos en un taller laboratorio que incluye máquinas controladas por computadores, un Fab Lab.

  • The Free Universal Construction Kit por F.A.T. Lab y Sy-Lab. Es un conjunto de 80 piezas que permiten la interoperatibilidad entre los diez juegos de construcción para niños más populares. Permite para los niños realizar nuevas construcciones que antes eran imposibles por ser cada uno de estos juegos sistemas cerrados.

REDES DISTRIBUIDAS DE PARTICIPACIÓN (Y ACCIÓN)

Código fuente: “De la cultura de masas a la cultura participativa” – #MASACRITICA

Más allá del artefacto de lo digital encontramos aproximaciones que involucran no sólo a personas y dispositivos y que abordan el hecho urbano desde una escala territorial que supera en ocasiones los límites de la ciudad. Así se despliegan en el territorio redes distribuidas de participación y acción en las que colectivos y comunidades redefinen lo urbano y lo territorial.

Crowdsourcing

Internet y el desarrollo de las plataformas sociales ha permitido realizar trabajos en forma de colaboración masiva por parte de diferentes comunidades en torno a un tema. Estas tareas individuales, que en su mayoría son voluntarias y realizadas sin remuneración, sumadas una a una tienen menor valor que el total de su conjunto. Los agentes que participan en su desarrollo se ven beneficiadas de este valor de conjunto, y en la mayoría de las ocasiones el resultado es compartido con cualquier usuario. El caso más conocido es el de Wikipedia.

  • Open Street Map es una iniciativa abierta para crear y proveer datos geográficos libres (mapas) por y para cualquiera (individuos, grupos, instituciones y empresas) que los quiera y para el fin que quiera (comercial o no) de forma pública o privada y en cualquier soporte o formato (digital, papel, etc.). Al igual que con Wikipedia el uso y generación de datos geográficos a partir de Open Street Map tiene que respetar la licencia CC by-sa [6].

Open p2p Design

Detrás de estas plataformas de colaboración existen unos nuevos valores de diseño que adoptando la lógica de redes definen nuevos marcos de relación y trabajo entre los individuos, comunidades y colectivos. A estas propuestas de diseño que son abiertas en su proceso y acceso a los resultados, así como a la participación de cualquiera entre condición de iguales, se las conoce Open p2p Design.

  • Open Source Ecology es una red granjeros, ingenieros y seguidores que han creado el Global Village Construction Set (GVCS). Este set de construcción de código abierto consta de una plataforma digital que permite el compartir el conocimiento que permite la construcción DIY [7] de maquinaria industrial de bajo coste. El GVCS busca eliminar las barreras económicas de entrada y mantenimiento de las labores agrícola vinculadas al cultivo, construcción y manufactura en granjas. Lo hace promoviendo estas herramientas modulares, que del mismo modo que un Lego, son fabricadas combinando diferentes piezas. El objetivo último de Open Source Ecology es promover economías locales productivas y sostenibles vinculadas a lo agrícola tanto en zonas a reurbanizar en el mundo industrializado como en zonas en desarrollo.

INFRAESTRUCTURAS DE LA RED

Código fuente: “How algorithms shape our world” – Kevin Slavin

En todo momento hemos hecho mención a Internet como el soporte que permite realizar cualquiera de los casos expuestos anteriormente. Sin embargo, este soporte no es inmaterial. Al conjunto de infraestructuras que posibilitan Internet se las conoce como infraestructuras de la red.

Por lo general, se las considera invisibles (sic) dado que no existe una consciencia material, tal y como ocurre como con las infraestructuras de transporte (vías y nodos) y sin embargo están presentes en la ciudad. Un claro ejemplo de esto es el campo de conexión satelital a través de antenas de telefonía móvil [8] o de wifi [9] que producen puntos de acceso inalámbrico a Internet. Conocemos su presencia por los marcadores de cobertura de nuestros dispositivos e influyen indudablemente en nuestra percepción y uso del espacio.

  • Immaterials: light painting WiFi. Este proyecto explora el territorio invisible de las redes WiFi en los espacios urbanos. Utiliza una barra con 80 puntos de luz que revela la sección de las señales WiFi al usar una técnica fotográfica de larga exposición conocida como light-painting.

Por otro encontramos que estas infraestructuras están globalmente distribuidas. Existen HUB [10] de servidores que alojan la información de la que hacemos uso en lo que ahora llamamos “la nube”. Estos HUB están situados en lugares estratégicos del territorio e interconectados por cable, incluso transoceánicamente entre continentes. Podría parece que es relativa la importancia de estos HUB dado que la conexión está distribuida por el globo, pero no es así porque existen marcadas diferencias en los tiempos de acceso y respuesta en función de la distancia física del nodo al HUB.

  • Submarine Cable Map. Es la cartografía de los cables y nodos de conexión submarinos internacionales que tienen una capcidad de al menos 5 Gbps. La representación de cables y nodos no refleja la localización real del cable ni se incluyen los cables terrestres.

LA CIUDAD DEL FUTURO

‘La ciudad es el continente de la historia, el tiempo concentrado en el espacio, la condensación del pasado y la memoria, es decir, el lugar desde donde se “inventan” los proyectos de futuro que dan sentido al presente.’ – Jordi Borja [11].

Esta selección de puntos de acceso a una cartografía de las nuevas tecnologías urbanas es sólo eso, una puerta de entrada y un marco conceptual para poder realizar cada uno su propia labor de prospección e investigación. Es labor de todos el completar y ampliar esta cartografía de la ciudad actual porque la ciudad del futuro está siendo realizada hoy.

Notas

[1] Smart City es el concepto que describe a una ciudad inteligente (sic) por el hecho de incorporar factores de la economía de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Es utilizado por las municipalidades o empresas del sector dentro de sus estrategias para sustentar la competitividad y el valor de marca entre ciudades. Comienza a ser habitual el uso del concepto de smart citizens de forma asociada al de smart city para integrar a la población en esa estrategia.

[2] Ver TED Prize 2012: City 2.0 y The City 2.0

[3] Puede que nos sorprenda, pero si observamos a nuestros niños percibimos que para ellos es una única esfera. Esto, no deja de reproducir la anterior aparición de otras tecnologías y su adopción. ¿Quién no recuerda el relato de nuestros mayores de cómo apareció la televisión en sus salones y era “lo otro” de la realidad?

[4] Meme es un neologismo que señala la capacidad de memoria y mímesis de la información cultural que es transmitida entre individuos y generaciones. Sería el equivalente cultural al gen. Ver en.wikipedia.org/wiki/Meme y es.wikipedia.org/wiki/Meme

[5] Prosumidor. Del inglés prosumer. Es un acrónimo de la contracción de los vocablos ingleses producer (productor) y consumer (consumidor). Ver en.wikipedia.org/wiki/Prosumer

[6]CC by-sa Licencia Creative Commons que libera cualquier uso a excepción de mencionar al autor y compartir bajo la misma licencia las obras derivadas.

[7] DIY. Expresión de Hazlo Tú Mismo, del inglés Do It Yourself.

[8] Redes GPRS, 3G, LTE (4G). Ver en.wikipedia.org/wiki/Mobile_network y en.wikipedia.org/wiki/Cellular_frequencies

[9] WiFi el nombre más extendido para las redes inalámbricas, del inglés Wirelessly (sin cables) y que originalmente incluía Fi en su logo por hacer referencia el meme HiFi, High Fidelity o alta fidelidad. Ver en.wikipedia.org/wiki/Wifi

[10] HUB. Vocablo inglés equivalente al del buje en una rueda que significa nodo concentrador. Es utilizado en conexiones informáticas, web o de transporte. Ver en.wikipedia.org/wiki/HUB

[11] BORJA J., MUXI Z. (2000) “El espacio público y la ciudadanía”. Barcelona.

Sobre el autor

Profesor colaborador en las asignaturas Transformaciones urbanas y Espacio público y ciudadanía del Máster Universitario de Ciudad y Urbanismo. Arquitecto y urbanista. Fundador e investigador de Radarq.net. / @PacoGonzalez / pacogonzalez.info
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